EL SENDERO DEL DISEÑO DE EFECTOS DE SONIDO
El
diseñador de sonido es el responsable de la creación de efectos
sonoros .
Antes que el cine sonoro irrumpiera
en el mercado, toda una legión de especialistas ofrecían
soportes sonoros para los programas de radio. ¿ Os suena "la guerra
de los mundos"?. Aquella ficción fue mas realista por el apoyo de
efectos de sala, que se hacían, imitando un reportaje en directo.
La imaginación de un diseñador transforma el sonido de objetos
cotidianos en realidades sonoras distintas al objeto que los produce.
Pero donde
creo que este oficio creció hasta cotas de arte fue en el apoyo
de los dibujos animados del cine sonoro.
Todas las productoras tenían a verdaderos
expertos en sus nominas para realizar "partituras de efectos sonoros" que,
junto con los directores del "escore" grababan en una única toma.
Hay resultados que dada su efectividad se hicieron "standard" en las salas
de doblaje de todo el mundo. Creo que todavía esta por escribir
el libro que nos hable de estos primeros artistas sonoros.
Si los Picapiedras
corren dándose palmadas contra el pantalón de la pierna,
si el asesino clava su cuchillo contra una sandia, o si toda la WB cabe
en un par de maletas llenas de objetos, es gracias a la pericia de alguien
que, lo mismo que un mago que prepara sus números, imagino como
sustituir algo real por algo ficticio y que fuera aceptado por el publico
como normal.
Cuando alguien cae no suena un "fiiuu".
Nadie salta sonando "boing". Un tortazo no es un "plaf", pero llego el
momento estos sonidos toman carácter de lenguaje y son interpretados
por todos de igual manera. Es la creación de todo un código
de sonidos que ha llenado las radios, los cines y las televisiones de varias
décadas.
Después
de los "cartoons" yo resaltaría el cine de Ciencia Ficción
como el segundo paso en la convención de sonidos. ¿como suena
un O.V.N.I.?. Nadie ha visto uno
( bueno casi nadie ), pero todos tenemos en nuestra memoria
un sonido que nos ha sido dado en alguna película.
Hoy en día son muchísimas las grabaciones de efectos de sonido
que pueden encontrarse en el mercado. Prácticamente todo esta grabado.
Podemos sonorizar un plano visual que no tenga sonido directo , de forma
que sea bastante convincente. El diseñador pondrá en esa
calle muda, fondos de ciudad, coches que pasan, ruido de viandantes....
Tratara de recrear un paisaje sonoro
con trozos de muestras de sonido por capas. La vida real es muy compleja
auditivamente, y solo analizando qué sonidos vamos a utilizar, nos
damos cuenta de la cantidad de detalles que están presentes en la
vida cotidiana y que pasan desapercibidos a nuestro consciente. ¡Pero
los oímos aunque no los escuchamos!. Oír es un acto involuntario
y físico. Escuchar es volitivo y consciente. Un micrófono
no es , en principio , selectivo. Nuestro cerebro puede seleccionar en
gran medida qué es lo que desea escuchar.
Haced la prueba en un bar. Poner un
cassette a grabar y a la vez intentar escuchar una conversación
que no este cerca y sea inteligible. Escuchad luego la cinta. Solo escuchareis
un jaleo de voces y solo entenderéis las mas cercanas al micrófono,
pero esa que escuchaste , posiblemente no puedas localizarla claramente.
Solo el recuerdo de la experiencia podrá ayudarte a entenderlo.
Pero aquí no quiero hablar
solo del técnico de sonorización, que posee una paleta de
ruidos para sonorizar, sino del encargado de diseñar qué
ruido hace esa nave intergaláctica de formas nunca vistas que viene
amenazante a la Tierra.
El ruido conserva claves que nos dan
la posibilidad de "moralizar" un sonido.( si es bueno o si es malo. Bonito
o feo....).
De Wald disney
a la Guerra de las galaxias hay todo un universo explorado. Pero lo mejor
esta aun por llegar.
Cada vez mas el sonido
forma parte imprescindible de las grandes superproducciones y con la incorporación
a la industria de los videojuegos, estamos en un buen momento para el sector
y para crear cosas nuevas.
Los sintetizadores
y los muestreadores han elevado el nivel de creación a cotas, realmente
complejas, de sonidos muy elaborados y efectistas. Aparte del señor
de efectos de sala, aparte del técnico de grabación en directo
y del montador, ahora surge una especialidad mas a la hora de diseñar
sonidos que antes no eran necesarios como apoyo logístico de una
imagen determinada.
¿Como rugiría un Tyranosaurio Rex?, ¿Como cantaba
un "castrato"?, la sala de Alien, el transporte de un Cyborg al pasado,
las novedosas armas del futuro.....Tom Raider............
• EFECTOS ESPECIALES DE SONIDO.
Hay un apartado que quisiera comentar. Dado que yo soy compositor, hay bandas sonoras en las que ciertos elementos musicales juegan un papel de efecto sonoro. Por eso siempre lucho por llevar parte de la producción de sonido, dado que si compongo todo el score y la banda de efectos , soy libre de decidir cuando estoy en un lado o en otro del espectro. Hay efectos musicales y pasajes musicales que suplen a los efectos. Al final es una decisión de estética que propongo a la dirección . Fue el caso de Isabel Couxet , en cuya banda sonora de su medio metraje " Entre Mujeres" pasajes de "cluster" efectuaban sensaciones mas alla de lo meramente compositivo.
Otro de los trabajos que me supuso un continuo reto, fue la serie, de 12
capitulos mas un largo, de dibujos animados de "Os
vixilantes do camiño" de Suso Iglesias para la TVG. El
sonido de R7 y la variación de peripecias en distintos ambientes,
fueron un acicate a la imaginación. ( en principio un ejercito
de gaiteros avanzando mientras tocan no parece tener muchos misterios.
Pero otra cosa es hacerlos sonar ¡¡sin gaiteros!!. )....
La ultimas experiencias han sido para el videojuego de BLADE
de reciente salida al mercado donde tuve que crear toda
una colección de fx de "espada y brujería" hasta los detalles
mas minios. ( roce de las manos y vestimentas ).
Mas de 4000
fx grabé, edité y seleccioné para este vídeo
juego del que dispongo un amplísimo material personal que puedes
escuchar en una demo. (mp3 lista) y ver ellistadode
efectos .
También para un DVD en sistema 5:1 ( Surround ) de Agroexpo
2001 en FEVAL ( D. Benito (Badajoz)).
cuyos efectos
se repartían por toda la sala en una recreación virtual.
En gira y, como preámbulo a una actuación, genero texturas que lleven al publico a un estado en el que la aparición del grupo sea deseada con mas fuerza. ( odio estar escuchando en la P.A. canciones que no tienen nada que ver con la actuación ). Dependiendo del estilo del grupo y del primer tema que se valla a tocar , así preparo una situación contraria. Esto lo llamo "situación de choque". El efecto conseguido es similar a algunos discos de MICHAEL YACKSON donde te aturden unos segundos los oídos con distorsiones que ayudan a "abrir los oídos" para obtener una sensación de impacto al empezar el primer tema, que entra como un cañón por tus orejas.....y por tu mente. Esto es "psicoacústica".