Mariano Lozano-P.
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El principal problema que el productor de BLADE me transmitió fue
un problema de espacio. El rander del juego ocupaba mucho espacio en el
disco y la banda sonora tenia mucha presencia. Por tanto todos los efectos,
que debían ser unos 400, tenían que ubicarse en muy poco
espacio. Precisamente uno de los "quid" del juego era su física
sobre elementos reales. Es decir , que el jugador podía interactuar
con todos los elementos que aparecían en pantalla. Si partía
una mesa, ésta se rompía en función a la fuerza con
la que era golpeada. Esto , aparte de otros problemas de acústica
( efecto "dopler" por ejemplo en objetos en movimiento) daba a una misma
acción variables muy grandes en sonidos. Otro aspecto eran las pisadas
del guerrero; los enemigos, las armaduras... sobre distintas superficies.
Hacer pasos para cada uno seria multiplicar por varios cientos ¡solo
en pasos!. Hay que contar con las heridas, los golpes de armas, las caídas
de los cuerpos..... Todo era realmente complicado. ¡¡¡
y había que crearlo todo !!!. No he encontrado librería sobre
pasos de un guerrero de la era del hierro que no usaba botas de goma, ni
tacones, ni suelas.... solo esto, ya era un curro grande.
Así que, después de hablar con los programadores, di una
solución al problema. Se trataba de trabajar por capas. Digamos,
por ejemplo, en las caídas sobre superficies distintas, cuatro variables
(el sistema admitia hasta 8 capas). Así, en vez de caída
desde distintas alturas, rotura de distintas partes del cuerpo, voz de
queja para cada situación, que daría una cifra de (4 alturas)
x (4 roturas posibles) x (4 gritos) x (distintos suelos) x (todos los personajes
posibles) = varios cientos de posibilidades, pensé en grupos de
4 variables. Es decir que con 16 sonidos podía cubrir 1024 posibilidades
de variación. Solo había que poner distintas superficies
y gritos de personajes. Los rumbles ( sonidos de baja frecuencia que no
son direccionables por el oído ) son iguales en casi todas las situaciones.
Si alguien caía desde poca altura : primera capa en la superficie
correspondiente. Desde mas alto : añadir rotura de hueso.
Desde mas altura: añadir el rumble (¡Bomm!)
y si es mortal de necesidad desparrame de vísceras y sangre (¡Puagg!).
Así tenemos cubiertas todas las posibilidades en vez de grabar todo
el efecto completo para cada situación, terreno, altura y personajes.
A continuación
puedes ver en orden que organice para estructurar todos los efectos y organizarlos
por grupos. Verás que es larga y exhaustiva.
Escucha los
ejemplos de tajos con armas (mp3):
Pasada de aire (grande y pequeña) + golpe en material (normal
y fuerte) + rotura de material (poco o mucho) +tajo en carne (rozado o
profundo) + desparrame de sangre (sangre en supeficie o desparrame).